Autor: Ariel Arbiser

Siglo XXI editores

ISBN 978-987-629-161-3
¿Científicos que se divierten? Claro que sí, como nos invita a divertirnos –y sobre todo a pensar– el experto en computación y juegos Ariel Arbiser en este libro, donde pasa revista a los más diversos entretenimientos que todo el mundo conoce: la lotería, la ruleta, el póker, el Black Jack, el punto y banca, la escoba de 15... Tampoco se quedan atrás los inquietantes (y bellos) esquemas del juego de la vida, ni el universo en pequeño que simbolizan el ajedrez y sus estrategias.

Y como jugar es un arte pero también una ciencia todos salimos ganando, aunque esto signifique entender por qué no se puede hacer saltar la banca de la ruleta (a menos que uno sea la banca, claro), que la probabilidad de recibir una escalera real servida es de 0,0000153908 y que para ganar el loto uno debería estar apostando durante cien mil años.

Así, entre cartas, fichas y tableros Arbiser nos pasea por los trucos, las sutilezas y las paradojas que se presentan a la hora de sentarse a una mesa de juego a pensar (solo o acompañado), o de retar a la mente a quemarse las neuronas buscando la solución a un acertijo. ¡Abramos la ciencia para ir a jugar!

El jugador científico

$355,00
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¿Científicos que se divierten? Claro que sí, como nos invita a divertirnos –y sobre todo a pensar– el experto en computación y juegos Ariel Arbiser en este libro, donde pasa revista a los más diversos entretenimientos que todo el mundo conoce: la lotería, la ruleta, el póker, el Black Jack, el punto y banca, la escoba de 15... Tampoco se quedan atrás los inquietantes (y bellos) esquemas del juego de la vida, ni el universo en pequeño que simbolizan el ajedrez y sus estrategias.

Y como jugar es un arte pero también una ciencia todos salimos ganando, aunque esto signifique entender por qué no se puede hacer saltar la banca de la ruleta (a menos que uno sea la banca, claro), que la probabilidad de recibir una escalera real servida es de 0,0000153908 y que para ganar el loto uno debería estar apostando durante cien mil años.

Así, entre cartas, fichas y tableros Arbiser nos pasea por los trucos, las sutilezas y las paradojas que se presentan a la hora de sentarse a una mesa de juego a pensar (solo o acompañado), o de retar a la mente a quemarse las neuronas buscando la solución a un acertijo. ¡Abramos la ciencia para ir a jugar!